從PC互聯(lián)網(wǎng)時代的OICQ開始騰訊打敗了一個又一個的對手,移動互聯(lián)網(wǎng)時代更是在“對手”搶占先機的情況下成功的孵化出了全民社交軟件“微信”。這么多年來有很多公司想突破騰訊的社交的護城河都是以失敗告終。『之前我們也聊過為什么騰訊的護城河堅不可摧』
![陷入社交與游戲“束縛”的騰訊,該如何重獲自由?](http://www.dfulqf.cn/uploads/image/2024/0614/231P131270.jpg)
從互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)騰訊就像神一樣,打敗了一個又一個的對手,在多個領(lǐng)域都做到了第一第二的水準(zhǔn),看似神一樣的順風(fēng)順?biāo)尿v訊現(xiàn)在實則危機四伏,讓騰訊崛起的社交和游戲仿佛成為了困住騰訊的牢籠,接下來和大家聊聊是什么“困住”了騰訊的社交和游戲。
一、社交護城河不再穩(wěn)固
騰訊的成功得益于是騰訊控制住了社交的流量入口,雖說每年都會有不少的公司在試圖突破騰訊的社交護城河,但是都是以失敗告終。從我的視角來看的話,騰訊的社交護城河或許不再那么穩(wěn)定了。要想知道什么我會說護城河不穩(wěn)定了,就要先知道騰訊的社交護城河為何無法突破!
騰訊之所以能夠在社交領(lǐng)域長期稱霸,主要有以下兩個原因:
1.熟人社交的可變性相對較小。在熟人社交領(lǐng)域,一旦基本盤穩(wěn)固,就很少會出現(xiàn)重大變故。例如,支付寶雖然一直在努力嘗試涉足社交領(lǐng)域,但始終無法撼動微信的地位,這主要是因為熟人社交具有較強的人際關(guān)系黏性和穩(wěn)定性。
2.換號成本較高也是騰訊社交霸主地位的一個重要原因。盡管很多人都對微信提出過各種抱怨,但大多數(shù)人仍然離不開微信,原因就在于換號的成本太高。目前市場上并沒有一個能夠有效降低換號風(fēng)險的方法,這使得人們不得不在忍受微信不足之處的同時,繼續(xù)使用它。這一因素也使得其他競爭對手在社交領(lǐng)域難以與騰訊抗衡。
這就是為什么我們一直在罵著微信難用,卻離不開微信的原因之一,當(dāng)然這也是為什么各大公司前赴后繼的想“打下”護城河卻難以實現(xiàn)的原因。
了解了騰訊社交護城河為什么難突破,接下來就聊聊哪家公司會撼動騰訊社交的地位,答案很簡單很想必你也猜到了沒錯就是隔壁的“抖音”。
首先同作為國民應(yīng)用抖音有用戶基礎(chǔ)。且抖音誕生之初打出的口號就是“記錄美好生活”,再加上近幾年抖音在不斷地提升社交粘性的培養(yǎng),像是視頻的分享入口權(quán)限在不斷地提升,包括:好友小火苗、和養(yǎng)小人、情侶空間等等,都在增加用戶用抖音聊天的習(xí)慣。
其次就是隔壁抖音在不斷地降低換號的成本。是不是發(fā)現(xiàn)這段時間“可能認識的人”推送逐漸變多,這和當(dāng)年QQ的操作一模一樣,抖音這么做是為了把一次性換號的成本,分攤到碎片時間內(nèi),逐步的完成“熟人圈子”的搭建。
所以說當(dāng)年騰訊在短視頻領(lǐng)域的布局“失敗”,所產(chǎn)生的蝴蝶效應(yīng)或許過幾年后才會展現(xiàn)出來,如果騰訊依舊不傾聽用戶的聲音的話,未來抖音或許真能通過溫水煮青蛙的方式?jīng)_破騰訊在熟人社交的護城河。
所以現(xiàn)在的騰訊最需要的就是,全力孵化視頻號,最好就是讓視頻號能夠擁有獨立的APP,雖說微信會賦予視頻號不小的流量,但是想要真正的維系住自己的社交就必須入侵對手的領(lǐng)域。
二、游戲領(lǐng)域的困局
先來問你們一個問題“騰訊多久沒有出過爆款游戲了?”
騰訊上一款出圈爆火的游戲是2018年發(fā)布的《刺激戰(zhàn)場》(現(xiàn)在叫《和平精英》),現(xiàn)在最掙錢的游戲《王者榮耀》發(fā)布時間是2015年的,轉(zhuǎn)眼之間這就近6年騰訊沒有一款游戲出圈成為爆款。(金鏟鏟完全復(fù)制云頂之弈玩法,且用戶多為英雄聯(lián)盟玩家,個人覺得算不上出圈)
所以這幾年騰訊游戲展現(xiàn)出來的問題是運營的失敗和創(chuàng)新的匱乏。
為什么我說騰訊對游戲的運營是失敗。曾幾何時騰訊在移動端出了不少的爆款游戲比如:天天酷跑、節(jié)奏大師、天天飛車等等,但是由于運營的問題導(dǎo)致這幾款游戲用戶大量的流失,幾乎到了關(guān)服的地步。
創(chuàng)新的匱乏想必大家是有目共睹的,這幾年別的游戲公司例如:米哈游、網(wǎng)易等都在創(chuàng)新玩法開發(fā)新游戲,就像是原神、崩壞學(xué)園、蛋仔派對等等,都是在玩法上進行了創(chuàng)新,而騰訊在干嘛?在把PC端曾經(jīng)爆火的游戲搬運到手機比如:英雄聯(lián)盟、QQ飛車、地下城與勇士、CF等等,并且依舊買+模仿的模式,在游戲玩法上的創(chuàng)新幾乎沒有。
運營的失敗和創(chuàng)新的匱乏這其實并不是大問題,騰訊游戲現(xiàn)在面臨的問題是年齡斷層以及版號限制的問題。
像是之前的爆款游戲以及PC端游戲的玩家年紀(jì)逐漸偏大,而現(xiàn)在騰訊游戲在年輕人的影響力不如隔壁的米哈游和網(wǎng)易,加之版號的收緊游戲也不是想發(fā)就能發(fā)了,所以模仿爆款游戲這條路算是被限制了,導(dǎo)致騰訊在游戲領(lǐng)域的競爭很被動。
其實在游戲方面馬化騰很早就有規(guī)劃了,在2002年的公開演講中就說過“騰訊要做精品游戲,不要浪費版號”,但是個人感覺現(xiàn)在所謂的精品真的就是搬運PC端的游戲,但是這個實際產(chǎn)生的效果并不理想,如果可以的話未來騰訊應(yīng)該把方向調(diào)整到“玩法創(chuàng)新”上,有了全新的玩法才會有爆款的游戲。
寫在最后
騰訊現(xiàn)在所面臨的問題短時間不會展現(xiàn)出來,畢竟公司到了一定的規(guī)模之后,市值會讓一些問題顯現(xiàn)的更慢一些,像是目前騰訊旗下的視頻、讀書、社交等等,都會受到了短視頻的沖擊,所以騰訊能否守住社交和游戲的兩塊蛋糕那?