5日,第二屆上海國際碳中和技術、產品與成果博覽會(以下簡稱“碳博會”)在新國際博覽中心舉辦,作為參展商之一,索尼展示了其在循環經濟、節能增效、智慧農業、無障礙賦能等領域的創新成果。
作為跨國數字娛樂與消費電子巨頭,索尼旗下影視、音樂、游戲等娛樂業務代表亦在現場分享其將可持續發展理念融入內容創作的案例。據悉,截至2023年索尼在華已連續三個財年實現100%可再生能源用電,累計削減二氧化碳12萬噸。
在本次展會現場,索尼中國相關業務負責人也接受了南方財經全媒體記者采訪,索尼中國副總裁添田武人表示,除了在節能減排、智慧農業等ESG領域作出的努力外,索尼也積極參與供應鏈、產業鏈的內容共創,希望在幫助中國開發商走向世界的同時,將索尼自身對綠色環保、無障礙等方面的理念傳遞給合作方。
構建循環經濟
2024年以來,隨著中國《上市公司自律監管指引——可持續發展報告(試行)(征求意見稿)》、歐盟《企業可持續發展盡職調查指令》等ESG領域政策相繼落地,各國加快構建可持續發展體系的步伐愈加急促。
作為經營范圍橫跨消費電子、數字娛樂、金融服務等多個領域的跨國公司,索尼亦嘗試在環境、原料、無障礙等方面推動可持續發展。
本次碳博會上,索尼展示了旗下計算機科學研究所研發的協生農法技術,通過高密度混種植物,無需耕地、施肥及噴灑農藥,生產有用植物。據介紹,該技術有助于減輕傳統農業對環境的影響,改善土壤環境,保留作物的原始營養價值。
“現階段‘協生農法’并未以商業利益為首要目的,而更注重其社會貢獻、幫助農業領域減少對環境的負荷。” 索尼中國副總裁、人力資源和ESG負責人金燕敏表示。不過索尼中國可持續發展部總監高峰英紀也在與南方財經全媒體記者交流時表示,本次在碳博會的展示也是希望與行業做更多交流和探索,包括在商業化方面的可能。
除了在技術方面的探索外,對ESG規則和標準化理解也是近年來各大企業在可持續領域中不斷摸索的方向。作為全球數字娛樂領軍企業之一,索尼也在不同國家市場的ESG實踐中總結了自身及行業的循環經濟方法論。
金燕敏表示,不同行業細分領域的ESG發展都有其特點,例如在消費電子領域,作為更新淘汰以數年或十數年為周期的產品,目前從原料生產到制造、到購買使用和淘汰廢棄還是一個單線的經濟過程,如何在其更換過程中實現可持續是行業關注的焦點。
據她介紹,索尼正致力于將在電子產品生命周期中產生的廢棄物重新投入其生產使用環節,達成循環經濟的最佳狀態。此外,作為產業鏈的重要一環,索尼也在積極幫助供應商實現碳中和目標,例如其供應鏈節能挑戰項目(Partner Eco Challenge Program)就是幫助供應商做各方面的碳減排設計和改進措施。
“中國在可再生能源上的戰略投入,使得各大跨國公司在國內運營時能夠觸手可及豐富的清潔能源資源,企業無論選擇自行鋪設太陽能還是直接采購已生產的綠電都能獲得環境可持續的有效解決方案。這也是相比其他國家而言,中國對跨國企業特別重要的支持和市場優勢。”談及索尼中國領先索尼總部十年實現100%可再生能源用電,金燕敏表示,這與中國在新能源產業方面的投入和市場環境息息相關。
關注社會責任構建內容生態
在ESG體系中,除了當前社會較為關注的“E環境”內容外,作為主要面向C端消費者的企業,索尼亦積極在“S社會貢獻方面”開展多元化、無障礙實踐。
當前,全球每6個人中就有可能有一個障礙人士,包括是視力障礙、聽力障礙、肢體障礙,以及疾病或年齡導致的各種障礙,對這一廣大群體的支持,是企業社會責任的必不可少部分。
“索尼在很多產品上融入包容性設計和無障礙功能。”金燕敏表示。例如,Alpha 7,Alpha 7C II 的相機就設置了無障礙功能,幫助視障的用戶也能夠順利使用;PlayStation的控制器過去必須要雙手操作,現在開發出了一款單手也可以操作的產品,部分肢體障礙的玩家單手就能夠完成幾乎所有的娛樂的功能。
2014年,索尼正式進入中國內地市場開展業務,不久后索尼開啟中國之星計劃,為有潛力的中國游戲開發商提供技術、發行支持,隨著索尼在中國市場業務的持續深入,索尼與中國互動娛樂產業亦構建起豐富且深入的合作生態。
在與記者的交流中,添田武人也將此作為推動行業共創,傳遞優秀企業價值與理念的重要方式。他表示,全球主機游戲占游戲市場比例超過30%,中國的市場份額則尚不足2%,但市場份額始終在穩步增長。
“索尼剛剛來到國內市場開展主機業務時,面臨的第一個挑戰就是如何讓更多人接觸主機游戲,這既需要好的硬件基礎,也要有足夠的內容支撐。” 添田武人表示指出,當前索尼互動娛樂除了給一些開發商提供技術支持外,也在為其提供海外發行等方面的支持,幫助中國本土的游戲產業創造更多內容,觸達更多玩家。