剛剛結(jié)束的索尼游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)部門的PPT會議中,我們能從字里行間感覺到,索尼的在線服務(wù)游戲已經(jīng)在加速進(jìn)行中,單機敘事游戲與在線服務(wù)游戲的新雙重策略,顯而易見地正在落地。
雙重策略在游戲公司的運作中并不罕見,任天堂、世嘉、索尼的掌機與家用機并行策略便是早年典型的雙策略。
而后我們都知道,索尼在疲于應(yīng)對雙線作戰(zhàn)后放棄了掌機路線,回歸到了家用機單線上。但隨著單機開發(fā)成本的加大,以及主機玩家對在線服務(wù)游戲接受程度的增加。索尼在PS5世代,對在線服務(wù)游戲給予了前所未有的重視。
已購游戲為PS5帶來的巨大利潤
PPT會議的數(shù)據(jù)顯示:玩家們在PS5版《堡壘之夜》《原神》《使命召喚》等游戲中的購買后投入金額巨大,使PS5在玩家購買游戲數(shù)量同比減少的情況下,仍獲得巨大利潤。相比PS4,PS5用戶的附加支出(即微交易)增長了176%。
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火爆數(shù)年的《堡壘之夜》,是當(dāng)年Epic叫板蘋果的底氣之一
不過上面那些在線服務(wù)游戲都是第三方的,再火再賺錢索尼也只賺個平臺抽成,真正將利潤最大化,無疑是索尼打造自己的高人氣在線服務(wù)游戲IP。
與單機敘事同樣“聚焦”的官方分類
索尼官方的在會議上將第一方工作室劃分的四大類中,其中一個便是“聚焦在線服務(wù)”類型。而同樣使用“聚焦”(Focus)字眼的,是“聚焦單機敘事”。
單機敘事是PS4時代明確下來的索尼游戲的基本盤。分類中包括頑皮狗、失眠組、圣莫妮卡等7家擁有知名代表作品的工作室。
聚焦在線服務(wù)游戲的工作室,則包括Bungie、Firewalk、Haven、Neon Koi和San Diego Studio這5個。
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索尼旗下第一方工作室
這其中除了圣迭戈工作室(San Diego Studio)在2001年就加入索尼第一方,其他四家都是索尼為擴展在線服務(wù)游戲業(yè)務(wù)而在近幾年收購的:
· 2022年3月,索尼收購了Haven工作室,該工作室為前谷歌云平臺負(fù)責(zé)人捷德·雷蒙德創(chuàng)立,擁有出色的云端團隊,目前正在開發(fā)多人第三人稱游戲《Fairgames》。
· 2022年7月,索尼收購了在線服務(wù)游戲《命運》系列的開發(fā)商Bungie,Bungie除了帶著拿回發(fā)x行資格的《命運》IP,也將在2025年上線的多人戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《Marathon》。
· 2022年8月,索尼宣布收購移動開發(fā)商Savage Game Studios,隸屬于PlayStation移動部門,2023年11月該工作室更名為Neon Koi。
· 2023年4月,索尼宣布收購Firewalk,以提升索尼的線上游戲開發(fā)運營能力,配合Haven和Bungie項目的同時,其多人FPS游戲《Concord》將在今年內(nèi)上線。
從工作室構(gòu)成看索尼在線服務(wù)游戲規(guī)劃
以上索尼近年收購的工作室,涵蓋了在線服務(wù)游戲IP、云端、移動端、開發(fā)運營的各個方面,看得出來索尼正在致力于讓自家的在線服務(wù)游戲出現(xiàn)在更多平臺。
特別值得一提的是,即便是老牌的圣迭戈工作室,其近些年專注于開發(fā)的美國職業(yè)大棒球授權(quán)游戲《MLB The Show》,也從《21》開始因為與MLB的獨占協(xié)議到期,而開始跨到其他主機平臺。成為第一款“登陸其他主機平臺的索尼第一方游戲”。
和單機游戲獨占對拉動主機銷量的作用不同,在線服務(wù)游戲更注重于被更多玩家接觸游玩,打破平臺束縛,對于此類游戲的推廣更加有積極意義。
這5個工作室劃在“聚焦在線服務(wù)”的分類下,再結(jié)合PlayStation總裁兼首席執(zhí)行官Hermen Hulst在演講中強調(diào)“索尼的在線服務(wù)游戲同時登陸PC和PS5”。不難看出,索尼對于在線服務(wù)游戲有著與單機游戲完全不同的獨立規(guī)劃:
1.盡可能多跨平臺,包括主機、PC、移動端、云端。從《MLB The Show》來看,主機方面只要微軟和任天堂同意,都可以上。
2.全平臺同步上線,不會像單機游戲那樣設(shè)PS主機獨占期。
3.熱門的多人射擊及體育是索尼在線服務(wù)游戲是未來短期內(nèi)的主打方向。根據(jù)之前的信息,2026年前將有6款在線服務(wù)游戲上線,其中一款已確定在今年內(nèi)上線。
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索尼第一方在線服務(wù)游戲——多人FPS《Concord》今年內(nèi)上線
在線服務(wù)游戲模式
不同于動作游戲、角色扮演游戲這些,在線服務(wù)游戲并非是游戲類型,而是一種商業(yè)模式。
這種模式下,你到手的游戲不是一次性體驗。而且在游戲的長運營盈利模式下,盡管現(xiàn)在絕大多數(shù)都避免Pay to Win(花錢就贏),但你仍然會一直被勾引著去花錢。
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相比早年,現(xiàn)在的在線服務(wù)游戲在Pay to Win上普遍收斂
你狠勁繃著,某幾次沒繃住咔咔幾百就進(jìn)去了;要是繃不住,只要財力允許,你就可以做游戲公司的財神爺。
也因此,在線服務(wù)游戲在不少核心老玩家看來,幾乎是貶義詞。
然而在線服務(wù)游戲在研究玩家黏性及成就感爽點上,也的確是相當(dāng)?shù)轿唬婕以谄渲械那榫w,會長時間在不甘心和成就感之間反復(fù)切換。
不論是氪金還是肝,贏了你總會成就感爆棚,即使是抱大佬大腿,你也充分認(rèn)可自己在勝利中的重要作用和出色表現(xiàn);輸了你也覺得會是隊友拖累的偶發(fā)事件。
就算打副本,也會有官方運營根據(jù)用戶數(shù)據(jù)來進(jìn)行難度調(diào)整,對新人友好又不至于讓老鳥覺得無聊。
雖然有人會在反復(fù)失敗和部分廠商的糟糕運營中悟出“MOBA與加班一樣使人快樂”而強制戒掉(比如本人戒掉了《寶可夢大集結(jié)》),但大多數(shù)人仍然樂在其中。畢竟游戲玩的就是一個成就感——失敗?那是成功之母,是積累成就感的基石。
至于受眾,看如今“在線服務(wù)游戲”有多火,就明白了。
索尼入場的時機如何?
PS4時代,索尼面對任天堂的創(chuàng)意路線,和微軟的歐美車槍球3A,確定了自己獨特的單機敘事游戲風(fēng)格,也由此培養(yǎng)了新一代因為這些游戲而粉上索尼的新索飯。
別管是早年走創(chuàng)意路線、大制作路線還是如今的單機敘事,索尼做游戲一直都是圍繞著單機來進(jìn)行的。如此便難免讓人擔(dān)心索尼對這新路線的適配性。
其實從開發(fā)能力上說,索尼近年收購的四個圍繞在線服務(wù)類的工作室,加上其自家老牌的圣迭戈工作室。應(yīng)該足以彌補過往此方面開發(fā)經(jīng)驗的空缺,而撐起門面。
而當(dāng)下的主機游戲生態(tài)環(huán)境,和10年前也有了最大的不同,其中就有對在線服務(wù)游戲的接受度。
手游蓬勃發(fā)展后,日本的主機廠商一度紛紛嘗試涉足手游。但很快這些游戲公司就發(fā)現(xiàn),他們在主機游戲市場的經(jīng)驗和成績在手游市場并沒多少拉動效果。幾年后,日廠們紛紛收縮甚至徹底終止了手游業(yè)務(wù),回歸到單機游戲的開發(fā)上。
雖然日廠的這波試水對手游行業(yè)影響不大,但卻導(dǎo)致原本第七世代起就受歐美游戲猛烈沖擊的日本游戲廠商,更加反擊乏力。
而“手游大廠”這個原本在手游行業(yè)中評價公司體量的中性偏褒義的詞,也成為了罵人話。手游出的多還炒冷飯、吃相也難看的Square Enix在這詞義轉(zhuǎn)變中居功至偉,Konami更是因為自廢武功而被玩家們fxxk至今。