填補(bǔ)射擊品類(lèi)的空白
今年拿到版號(hào)的游戲里,陀螺君尤為關(guān)注網(wǎng)易《破碎之地》。
理由很簡(jiǎn)單,中式元素的游戲不少見(jiàn),廢土風(fēng)格的游戲更不少見(jiàn),可就是沒(méi)見(jiàn)過(guò)能把這兩種基因糅合到一起的。
過(guò)去,《輻射》系列、《地鐵》系列等經(jīng)典大作,幾乎塑造了人們對(duì)廢土風(fēng)格的基本認(rèn)知,可那些畢竟是“別人家”的故事。那么,我們能不能創(chuàng)造帶著東方文化印記的廢土故事?
正是帶著這樣的想法,網(wǎng)易旗下北落師門(mén)工作室開(kāi)始著手《破碎之地》的創(chuàng)作。歷經(jīng)多年研發(fā)與打磨,從飄渺的靈感到成熟的作品,這款獨(dú)樹(shù)一幟的產(chǎn)品終于要和我們正式見(jiàn)面了。
上個(gè)周末,網(wǎng)易《破碎之地》線下品鑒會(huì)在廣州開(kāi)啟,同時(shí)官宣了付費(fèi)測(cè)定檔5月24日的消息。
更適合中國(guó)體質(zhì)的廢土風(fēng)
不論玩什么,陀螺君都是個(gè)追求沉浸感的人。因此進(jìn)入游戲后,我沒(méi)有著急進(jìn)入副本激情開(kāi)戰(zhàn),而是在城鎮(zhèn)里走走逛逛,感受這里的“風(fēng)土人情”。
《破碎之地》沒(méi)有讓我失望,中式元素絕非噱頭。應(yīng)該說(shuō),制作組將許多我們特有的文化印記精心安排在游戲的每個(gè)環(huán)節(jié)。
比如盡管衰?。ó吘挂呀?jīng)是廢土背景了)卻仍不乏生活氣息的城鎮(zhèn)風(fēng)光。燒臘小攤、海鮮飯店、夜宵大排檔,應(yīng)有盡有。不僅都是我們熟悉的生活場(chǎng)景,還突顯了“民以食為天”的世俗觀念。穿梭在這些場(chǎng)景里,我逐漸意識(shí)到它們存在的意義不僅是差異化的視聽(tīng)體驗(yàn),更把國(guó)人固有的精神氣質(zhì)帶進(jìn)了廢土文明:身體是革命的本錢(qián),好好吃飯就是努力生活。
于是在這里,你能碰上精神矍鑠,拎著茶缸子跟人侃大山的老大爺;會(huì)見(jiàn)到滿(mǎn)身灰塵卻依舊活潑爛漫的孩童;亦或是走街串巷的商人、潑辣的攤販……一個(gè)個(gè)性格迥異,鮮活自在。這種設(shè)計(jì)思路在重要NPC身上更為明顯:
有人的地方就有江湖。這些四面八方的勢(shì)力,亦正亦邪的角色實(shí)在是太對(duì)味兒了,我實(shí)在很想知道在制作組的安排下,玩家能與他們碰出怎樣的火花。只可惜品鑒會(huì)試玩時(shí)間短暫(其實(shí)2小時(shí)也不短了,單純沒(méi)玩夠),更多的只有到測(cè)試時(shí)再仔細(xì)感受了。
陀螺君從未設(shè)想過(guò)一款主打冒險(xiǎn)射擊的游戲,在世界觀方面還能做得這么細(xì),角色還能如此生動(dòng)。品鑒會(huì)現(xiàn)場(chǎng),策劃告訴我們《破碎之地》想要做的是多元廢土宇宙的世界觀,當(dāng)前展示的中式元素是其中矚目的標(biāo)簽,隨著游戲版本的不斷推進(jìn),未來(lái)還會(huì)有更多各具特色的區(qū)域——比如未被開(kāi)墾過(guò)的無(wú)人區(qū)會(huì)出現(xiàn)更符合傳統(tǒng)認(rèn)知的廢土怪物、Boss,而在發(fā)達(dá)的聚集區(qū),也會(huì)有更繁榮的生活圖景與更暗潮涌動(dòng)的副本。