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騰訊管理層內部談游戲:自研團隊正在調整,不能削弱騰訊的優勢

發布時間:2024-10-11 18:53:04來源: 13041198719

騰訊發布半年報之后,任宇昕(騰訊集團首席運營官)、馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)和唐毅斌(騰訊集團副總裁)三位騰訊高管在IEG(互動娛樂事業群)內部做了一場面對面溝通會。這場活動持續約兩小時,現場有幾十位IEG員工參與,向管理層直接提問。

界面新聞獨家獲悉,本次溝通主要圍繞騰訊游戲當下和未來的戰略方向展開,涉及到組織管理、架構調整、長青游戲、行業競爭、內容向和爆款產品等一線員工比較關心的話題。

在對話中,任宇昕將今年定義為騰訊游戲“回暖”的一年:外部仍然面臨壓力,內部剛剛喘過一口氣。

從內部看,員工們對未來的焦慮減少了一些,士氣和信心在回漲;從外部看,“游戲行業總體不確定性還是很高”,他希望團隊多關注宏觀環境。

從全球范圍來看,游戲行業的競爭已經進入下半場,未來將更加強調內容能力和游戲制作能力的比拼。

三位管理者都希望IEG要有戰略定力,對自己做的事有信心,用馬曉軼的話說是“就算輸一次也不怕”。

 

騰訊應該怎樣去贏,有些團隊做的并不好

 

對于騰訊游戲要如何贏得競爭的話題,IEG的管理層有自己的看法。他們一致認為,游戲行業未來的成功將更多屬于長期主義者。

那些擅長某個賽道的團隊,經過多年積累之后,尋找并把握市場上出現的機會,快速跟進迭代的方式,具備更高的成功可能性。

“我在游戲行業看得時間很久,我發現就算輸一次也不怕”,馬曉軼表示,“如果你對這個品類有長期信心,這是沒有盡頭的‘戰爭’。”

所以立項的時候,他經常會問團隊一個問題:如果這個項目贏了,你還會繼續做這個類型嗎?如果項目輸了,你還會再做這個類型嗎?

“這個問題挺關鍵的,你得有足夠的耐心持續迭代下去”,馬曉軼很看重這一點,“你看好這個品類,相信這群用戶和玩法一直在,你也相信自己的實力,那就繼續做下去,你就能贏。”

但騰訊是一家已經上市的商業公司,在業務層面并不能保證每個團隊都能心無旁騖。

任宇昕說:“我觀察到在這個問題的實踐上,有些團隊做得比較好,有些團隊做得沒那么好。”

有時候,部分團隊看到市場上出現了一個新機會,或者別人成功的例子,就拉一些在這方面沒有太多經驗的人來做,做完之后(不成功)也沒什么積累,又去做別的項目。

比如說,前兩年二次元市場被熱炒的時候,IEG有的團隊也倉促上馬了一些項目,但它們基本都是跟隨性質,研發團隊并不具備足夠的二次元賽道積累,作為后發項目,又完全做不出差異化和更高質量,結果無一例外都草草收場。

任宇昕更希望看到的是,很多團隊在自己擅長的領域里不斷積累,做一款游戲,不管這次是否成功,下一款基本上還在這個領域深耕,這是騰訊管理層所鼓勵的方式。

唐毅斌也強調了堅持長期主義的重要性,“爆款不是一天就能長起來的,這個行業最終是看誰的續航能力更長。”

 

自研團隊正在進行調整,不能削弱騰訊的優勢

 

在過去很長一段時間里,中國游戲市場都處于手游紅利期,新項目成功的機會更大,騰訊也一直在鼓勵各個工作室群里項目做得好的人,單獨成立更多小的工作室,去開發自己的項目。

不過,任宇昕在這次對話中表示,今年騰訊游戲的自研團隊一直在做調整

因為最近兩年,市場對新產品的質量要求越來越高,包容度越來越低。新項目的成功,需要長時間積累或者團隊在某個賽道深耕。

唐毅斌認為,IEG的研發團隊規模并不小,只是過去在不斷打散組建小團隊的過程中,很多核心制作人必須要分散精力,去做團隊管理方面的事情。

“今天我們希望把工作室這一層級,從組織架構上減少一些”,任宇昕表示,“大團隊和資源多是我們的優勢,內部過于分散到多個小工作室,反而會削弱這些優勢。”

將單一工作室的規模做大一些,包含更多項目,有利于制作人專注于項目本身的制作,而不用分心于各個小工作室的管理工作。這樣才能保證項目的質量,并且發揮研發團隊和制作人的戰斗力。

在工作室(群)的內部競爭層面,過去多年時間里,IEG自研團隊的組織形式一直都在鼓勵自由競爭。在這個過程中,任何品類的競爭都非常激烈,經常有多個工作室在競爭同一條賽道,管理層認為只有這樣才能刺激團隊努力滿足用戶需求,推動品類發展。

“行業進步的驅動力,就是不斷在前面成功的基礎上看到新機會”,任宇昕表示:“我在接下來的幾個月也會跟SG(工作室群)的負責人們做更多討論,怎么讓良性競爭幫助我們更好成長,一起面對外部挑戰。”

IEG今年還有一個比較明顯的變化,就是開始組織制作人工作坊(內部分享活動),截至今年上半年已經舉辦過兩次。管理層希望能夠創造更多的類似機會,帶動內部團隊多做一些交流和討論。

 

平臺化適合騰訊,不是所有品類都做長青

 

過去兩年間,騰訊管理層一直在財報中提及“長青游戲”的概念。

馬曉軼在對話中解釋稱,騰訊提出這個概念是因為中國游戲市場已經從上半場進入下半場,逐漸開始變為一個成熟市場,出爆款越來越難。

海外市場主流游戲公司的普遍做法是把游戲IP的產品系列做強,也就是推出各種續作游戲。

但是騰訊自研的產品大部分是網游,與單機游戲開發商不同,側重于網游的公司不會每年都推出新產品,所以很難系列化。

“我們觀察到,當一款游戲往平臺化的方向發展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法”,馬曉軼表示,騰訊給這類游戲取了一個名字叫“長青游戲”。

游戲行業品類眾多,任宇昕認為并不是所有品類都有很大機會做出長青游戲,“可能機會最大的、騰訊最擅長的品類是競技游戲”,這類游戲的生命周期也很長,“我們占據了最有可能做出長青游戲的優勢賽道。”

在去年的戰略會上,任宇昕也曾經提出過“競技游戲是游戲行業的皇冠明珠,不要受短期市場思潮的影響,我們要有戰略定力。”

在最近幾份財報中,騰訊管理層多次提及旗下長青游戲的分類和表現,以發布年限和流水規模為門檻,它們分為頭部長青、成熟長青、新長青和高潛新品這幾大類。

其中,目前達到門檻和具有高潛的長青游戲一共有19款,其中7款在海外市場,12款來自國內。

“這個陣容是行業內少有的,各個市場都在開花結果”,馬曉軼表示,從數據來看,這些游戲覆蓋的用戶數,是真正意義上的主流市場。

對于今年騰訊各個項目的表現,三位管理層對《暗區突圍》、《地下城與勇士》手游(DNF手游)、《三角洲行動》、《VALORANT》、《火影忍者》和《Brawl Stars》等產品表達了贊賞。

其中,DNF手游毫無疑問是騰訊今年最大的爆款。馬曉軼認為,DNF和CF(穿越火線)這些游戲在市場上已經運行十幾年時間,但仍然是最頭部的產品,這就是IP的力量,也是長青游戲的價值體現。

 

內容向不只有二次元,黑神話的成功需要冒險

 

這場溝通會舉行的時候,《黑神話:悟空》正在橫掃中國各大社交和短視頻平臺。

馬曉軼也在對話中主動提到了它:“最近很多同學在談論《黑神話:悟空》,這是一款現象級游戲。昨天和馮驥(游戲科學聯合創始人)聊,說他們應該爭取今年TGA年度游戲,我覺得他們值得。”

值得一提的是,馬曉軼告訴現場的IEG員工,這款游戲的開發成本其實并不高當時很多人可能對此沒有清晰的概念。

就在10月9日,杭州市有關部門的公開信息顯示,《黑神話:悟空》的開發總成本約為3億元。考慮到它漫長的開發周期,這大約4000萬美元的開發成本低到超出不少國內外從業者想象。要知道最近幾年,國內市場上流行的一些手游產品,開發成本甚至遠遠超過黑神話。

《黑神話:悟空》從立項到上線用了六年,如果算上最早創意的萌生,甚至歷經了更久時間,最終卻用很少的人數(100多人團隊)和較低的成本收獲了巨大的成功。

馬曉軼說,這也給騰訊管理層帶來了不少啟發,比如要想做出高質量的產品,就需要上下一心、堅定信念,投入很長時間去思考和準備更重要。

比如《黑神話:悟空》從轉向UE5技術到產品再到文化表達,在決策上有過很多次“冒險”。

“如果完全沒有冒險,也許你可以做一款很安全的產品。但如果要做一款偉大的產品,你就得冒一些風險”,馬曉軼表示,騰訊很早就堅信這款游戲能夠成功,并投入了資金,也會支持游戲科學到底。

黑神話的成功,還證明了市場對好內容有辨別能力。真正高質量的內容不但能打動用戶,而且是稀缺的。

“去年大家講到內容向游戲,基本上就是二次元”,馬曉軼表示,“但現在整個行業的眼界越來越寬,內容向游戲的意義放得更開,未來內容向和玩法向將逐漸重合。”

也就是說,只有優秀的審美敘事是不夠的,因為它只是內容的呈現方式,決定游戲品質下限的一定是有趣的玩法。好玩的游戲+優秀的審美+合適的商業化模式,才能塑造一款真正的內容向游戲。

但想要做好內容游戲,行業內一個公認的難點是:游戲既是商業產品,又要承載創作者很強的自我表達,兩者本身就有天然沖突。

在這個問題上,任宇昕告訴IEG的員工:“我一直在思考,怎么能夠(既)為團隊創造更多自我表達的機會,(又能)平衡商業方面的成功。幫大家做得更長久一些,也做得更開心一些。”

 

做產品難在策略平衡,PC市場越來越重要

 

今年騰訊的兩款旗艦自研產品《三角洲行動》和《暗區突圍》,都在做PC跨端。

不僅如此,過去兩年IEG內部有越來越多的新項目在做跨端立項,這也讓部分員工對PC市場價值有了新的看法。

馬曉軼對此回應稱,PC在過去幾年明顯呈現復興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是游戲行業的增量所在。

一方面,Steam用戶數在過去五年間近乎翻倍,年均用戶增長數遠高于整個市場的增速,越來越多用戶把相對重度的游戲放在PC平臺上體驗。

另一方面,愿意為高質量內容付費的人群還是有限的,這類群體很多在海外市場。比如米哈游或者庫洛的《鳴潮》等游戲,從用戶數量看,海外用戶占很大比例;從收入看,PC和移動端收入也幾乎持平。

無論是想要更高的DAU,還是更多愿意為高質量內容付費的用戶,出海都是必經之路。“特別是內容向游戲,立項之初就要面向全球市場開發。”

現場還有員工問到如何看待游戲先發和后發的問題,這也是騰訊游戲在內外部被問及較多的一個話題。

任宇昕回應稱這個問題并沒有標準答案,每個團隊都要思考內容和時機之間的平衡。

先發者毫無疑問擁有優勢,大概率能定義市場。但先發也伴隨著風險,可能這個市場根本不存在,或者為了趕時間而草率發布。

他認為做產品的難度就在這些策略的選擇上,“你到底是認為先抓市場機會更重要,還是哪怕別人先做,你也有信心重新定義這個市場?”

在這方面的決策上,任宇昕也向IEG提出了兩個標準:第一不能過于倉促,明顯不成熟的產品肯定不能發布;第二如果選擇后發,產品差異化需要足夠大,要么跟別人不一樣,要么品質足夠高。

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